Arthur C. Clarke hat 1962 in einem Essay drei Vorhersagen aufgestellt, die mittlerweile als die “Clarkeschen Gesetze” ins Kulturbewusstsein der Menschheit aufgenommen wurden. Besonders das dritte ist weitbekannt: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ Er muss sich vorausahnend auf „COMANCHE: OPERATION WHITE LIGHTNING“ bezogen haben, denn das war 30 Jahre später genau das: pure Magie.
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Textauszug:
Ich weiß, ich weiß – ich wiederhole mich. Sorry, aber: Man kann wohl einfach echt nicht oft genug betonen, was für ein gran-di-ooooses Spielejahr 1992 war. Allein die Highlights dieses einen Superjahres Stück für Stück zu besprechen, würde mich viele, viiiele Monate lang beschäftigt halten. Aber gut, ich bin noch, ahem, jung, und das hält mich wenigstens von der Straße fern. Insofern: Helikopterlich willkommen im 14. Level von “Game Not Over”!
Anfang der 90er Jahre hatte eigentlich kein Mensch die Firma “Novalogic” auf dem Radar. Die Burschens hatten 1990 den ganz okayen U-Boot-Simulator “Wolfpack” entwickelt – aber das war auch schon die bis dato größte Leistung des Teams aus dem kalifornischen Calabasas, das 1985 von John Garcia gegründet wurde, und in den Anfangsjahren in erster Linie Arcade-Titel wie “Bubble Bobble” oder “Arkanoid” auf IBM-PCs und Apple-Rechner umsetzte. Von dieser Konvertierungsbude hatte eigentlich niemand irgendwelche wie auch immer gearteten Glanzleistungen erwartet. Und dann kam die 1992er ECTS in London, und rückte Novalogic über Nacht in den Fokus der Spielebranchenweltöffentlichkeit. Denn was da auf einem winzigen Stand über einen noch winzigeren Röhrenmonitor flimmerte, ließ die gesamte Zuschauerschaft ebenso sprachlos wie deprimiert zurück. Was nicht nur an dem unfassbar krachbummigen Namen lag: “Comanche: Maximum Overkill”!
Der Grund für den kollektiven Kinnladen-Bodendurchbruch nennt sich “Voxel” – ein Kofferwort aus “Volume” und “Pixel”. Oder “Volume” und “Element”. Oder “Volumetric” und “Pixel”. Die offiziellen Infos sind sich da nicht so richtig einig. Ist aber auch wurscht, denn sämtliche Definitionen beschreiben das gleiche Darstellungsprinzip: Es handelt sich dabei um dreidimensionale Pixel, also Bildelemente mit Volumen. Ein normaler Pixel ist eine zweidimensionale Entität, die einen Farb- und einen Helligkeitswert enthält – mehr nicht. Ein Voxel hingegen verfügt noch über eine zusätzliche Z-Achse – und diese Dreidimensionalität bietet folgerichtig auch deutlich mehr Platz für weitere Informationen…
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Folgen von Game Not Over
188 Folgen
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Folge vom 08.04.2018Level 014: Comanche
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Folge vom 25.03.2018Dungeon 002: Rebel AssaultIm zweiten Dungeon von Game Not Over findet sich ein Spiel, das für mich mehr als alles andere den Begriff „Grafikblender“ geprägt hat: „STAR WARS: REBEL ASSAULT“! +++ Textauszug: Willkommen im zweiten Dungeon von “Game Not Over”. Ich habe ja schon das letzte Mal erklärt, worum es hier geht. In aller Kürze: Um den Bodensatz der Spiele – die Dinger, die ich aus dem einen oder anderen Grund mit brennender Seele gehasst habe, und immer noch mindestens mit Gluthitze verachte. Wie passt diese Prämisse zu einem Spiel, das seinerzeit weltweit mit 90er-Wertungen überschüttet und ekstatischen Nackttänzen in den Straßen gefeiert wurde? ASM 1/94. Redakteur Klaus Trafford, der seinen erholsamen Schlaf geopfert hat, um das Spiel wenigstens noch auf zwei Seiten kurz vor superknapp ins Heft zu bekommen, schreibt: “Der phantastischste Sternenkrieg, der mir je untergekommen ist. Augenblicklich gibt es nichts Vergleichbares!” Er vergibt 12 von 12 möglichen Punkten für die Gesamtwertung, den “ASM Megahit”-Award – und zum Spiel des Monats wird das Teil auch gleich noch gekürt. PC Player 1/94: Unter dem 4-Seiten-Test steht eine 91, Boris Schneider meint: “Man merkt es mir an: Ich liebe Rebel Assault! Es zeigt als erster Titel wirklich, was man mit CD-ROM machen kann!” Kollege Thomas Werner singt ebenfalls goldkehlige Loblieder: “Wer dieses Spiel nicht mit offenem Mund anstaunt, muss ein ziemlich abgehärteter Bursche mit Virtual-Reality-Supercomputer im Keller sein!” Zeitgleich in der Play Time jubelt Thomas Brenner: “Rebel Assault ist ohne Zweifel das beste PC-Action-Spiel aller Zeiten! Es bleibt abzuwarten, was die Konkurrenz einem so perfekten Spiel entgegenzusetzen haben wird.” Resultat: Grafik 95, Sound 95, Gesamtwertung 93%! Auch in der PC Games 1/94 hat Oliver Menne Schwierigkeiten damit, sich durch den Berg von Superlativen zu schippen: “Rebel Assault lässt alle Mitbewerber auf dem Sektor CD-ROM geradezu lächerlich aussehen”, gekrönt von einer 91. Lediglich die Power Play 1/94 vergibt geradezu erschreckend niedrige 87% – Michael Hengst, der zur Einleitung des Ende 1993 geschriebenen Tests erstmal darüber schwadroniert, dass die Dreharbeiten zur neuen Star-Wars-Trilogie in Kürze beginnen würden, und der letzte dieser drei Filme schon 1997 fertig sein solle, kommt trotzdem kaum aus dem Schwärmen heraus: “Wenn es einen Grund gibt, sich ein CD-ROM für den PC zuzulegen, heißt dieser Rebel Assault. Dieses Spiel gehört zu den Actionglanzlichtern für den PC, und ist genau das Richtige, um Zuschauer zu beeindrucken!” Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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Folge vom 11.03.2018Level 013: The Need for SpeedHeutzutage verbindet man mit den meisten Rennspielen Dinge wie eine offene Welt, massig Tuning, viel Bling-Bling sowie eine Handlung, die selbst Mario Barth zu doof wäre. Nicht so im Jahr 1994 – dem Jahr von „THE NEED FOR SPEED“! +++ Textauszug: Ich muss diesen Level von Game Not Over mit einem Geständnis beginnen: Im richtigen Leben gibt es nur wenige Dinge, die mir scheißegaler sind, als Sportwagen. Was Autos angeht, bin ich schrecklich pragmatisch: Ich will einen Haufen Platz, jede Menge Knautschzonen, Massen an verspieltem Krimskrams sowie ein mindestens okayes Soundsystem. Pferdestärken, Bodenhöhen etc. sind für mich lediglich Begriffe mit einem soliden Verhältnis von Umlauten zu Standardbuchstaben, mehr nicht. In der nicht ganz so realen Welt sieht die Sache schon ganz anders aus. “I feel the need… the need for speed” – das ist einer der bekannteren Sprüche aus “Top Gun”. Und genauso wie dieses Krachbummding mit dem realen Alltag von Marinepiloten in erster Linie die Spiegelsonnenbrillen gemeinsam hat, ist auch das Spiel, das sich diesen Spruch überdeutlich auf die Fahne und auch Verpackung geschrieben hat, von einer Simulation so weit entfernt wie ein Trabi von einem Gürteltierweitspuckwettbewerb. Aber… ich greife da ein bisschen weit vor. Denn bevor ich auf “The Need for Speed” zu sprechen komme, gibt’s erstmal einen kleinen Geschichtsausflug. Eigentlich sollte man annehmen, dass es zur “Need for Speed”-Reihe gar nicht so viel zu erzählen gäbe. Von der Veröffentlichung des ersten Titels im Jahr 1994 bis heute wurden mehr als 150 Millionen Exemplare der mittlerweile 23 Hauptspiele umfassenden Serie verkauft – was sie zur erfolgreichsten Rennspielreihe aller Zeiten macht. Es gab Massen über Massen an Umsetzungen und Ablegern, Kooperationen mit Renn-Ikonen wie Ken Block, die Serie hat sich wieder und wieder neu erfunden – und dann war da im Jahr 2014 auch noch ein bemerkenswert erfolgreicher Film gleichen Namens. Den ich mir aber gespart habe, da ich keinen Grund dafür sehe, mir einen “The Fast & The Furious”-Klon anzusehen, wenn ich schon die Vorlage idiotisch finde. Aber gut. Egal. Halten wir einfach fest, dass “Need for Speed” eine mächtig gewaltige Größe im Spielesektor ist. Die mit ihren Ursprüngen schon lange nichts mehr zu tun hat, auch wenn diese ebenfalls vier Räder hatten… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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Folge vom 25.02.2018Level 012: Thunder Force 4Das „Shoot-em-Up“, oder einfach nur „Shmup“, wie seine Freunde es nennen, war einst das dominierende Actiongenre – und kaum ein Spiel verkörperte dessen Reiz und herrlichen Wahnsinn mehr, als das 1992er „THUNDER FORCE 4“. +++ Textauszug: Es gibt wenige, sehr, sehr wenige Spiele, bei denen weiß man von der ersten Sekunde an, dass hier gleich die verdammte Hölle abgehen wird. Da braucht’s nur EIN geiles Gitarrenriff, schon stellt sich die Gänsehaut auf, die Pupillen verengen sich, das Grinsen wird breit, der Blutdruck geht durch die Decke. “Thunder Force IV” ist eines dieser Spiele. Denn das geht so los. Sehr viel aufdenpunktiger als mit diesem Intro wird’s nicht. “Shmup” ist nicht nur ein Akronym, sondern auch ein Genre und eine innere Einstellung. Simplere Naturen sagen “Ballerspiel” dazu, aber die trinken auch “Piccolöchen” und sagen Dinge wie “zum Bleistift”. “Shmup” steht für “Shoot-em-Up”, und das war in den 80ern und 90ern eines der populärsten Spielegenres überhaupt. Der Name ist da eigentlich Programm: Ballere einfach alles ab. Und da die Technik, das Ganze in 3D durch die Augen des ballernden zu erleben, erst Anfang der 90er schnell genug wurde, behalf man sich bis dahin einfach mit dem Klassiker: Du bist der Wahnsinns-Weltraumheld, deiner Feinde sind gar viele, und, uh, dicke Bossmonster. Aber hey, du hast Laser! Ja, auch “Thunder Force 4” hat eine dieser Hintergrundgeschichten. Das Gebrabbel um den “Kaiser von Lohun”, das “Galaxie-Bündnis”, die “Stukks-Überschalljäger” und die “Legion von Kha-Oss” (zwinker, zwinker!) nimmt im Handbuch gleich zwei Seiten ein, tut ganz schön im Hirn weh, und ist im Spiel gerade mal am Ende ein paar Zeilen lang präsent. irem hat für “R-Type” im Jahr 1987 eine vergleichbare Variante von “Gegner da. Du im gut bewaffneten Raumschiff hier. Go nuts!” in dem mittlerweile klassischen Satz “Blast off and strike the evil Bydo Empire!” verpackt. Was deutlich eleganter ist als der behämmerte Quatsch hier, auf den ich mit keinem weiteren Wort eingehen werde… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++