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Folgen von Game Not Over

188 Folgen
  • Folge vom 23.09.2018
    Level 025: The Legend of Kyrandia
    Eine Märchenwelt voller Magie, Edelsteine und königsmordender Psycho-Kasper – das war das 1992er „THE LEGEND OF KYRANDIA“. Ein fast klassisches Point-n-Click-Adventure eines Entwicklers, den man nicht zwangsläufig mit diesem Genre in Verbindung bringt. +++ Textauszug: Es wurde hier und da bereits das eine oder andere Mal erwähnt: Anfang der 90er Jahre waren Point-n-Click-Adventures eines der heißesten und auch lukrativsten Genres. LucasArts haute einen Klassiker nach dem anderen auf den Markt, und Sierra… ääähhh… war auch da. Ahem. Wie bereits in Level 20 hier erwähnt, gab es neben diesen beiden Giganten aber auch noch Platz für weitere Knobelaspiranten – und einen davon dürfte wohl kaum einer wirklich auf dem Radar gehabt haben. Nämlich die Westwood Studios. Heute kennt man Westwood in erster Linie als Erschaffer und Vervielfältiger der absurd erfolgreichen “Command & Conquer”-Serie, als DIE großen Konkurrenten von Blizzard. Bzw. trauert ihnen hinterher, da die Firma 1998 von Electronic Arts gekauft und, wie es damals der Businessplan von EA wohl einfach vorsah, komplett ausgeweidet und als schlaffe Hülle 2003 folgerichtig auch dichtgemacht wurde. Anfang der 90er war das aber noch ganz anders, denn da waren die Damen und Herren Westwood vor allem erstmal eines: komplett unbeschriebene Blätter. Und das, obwohl es die Firma schon seit 1985 gab! In den ersten Jahren nach seiner Gründung war das in Las Vegas als “Westwood Associates” aus der Taufe gehobene Unternehmen rund um Brett Sperry und Louis Castle in erster Linie ein Konvertierungslakai, der zum Beispiel die “Temple of Apshai”-Trilogie für Epyx auf Amiga und Atari ST hievte, was kolportierterweise lediglich 18.000 Dollar einbrachte. Deutlich lukrativer dürfte die Zusammenarbeit mit SSI gewesen sein, für die Westwood Anfang der 90er die legendären ersten beiden Teile der “Eye of the Beholder”-Trilogie entwickelte – zwei anspruchsvolle und durch das “AD&D”-Korsett etwas eingeschränkte, aber gleichzeitig auch wunderschöne und für damalige Verhältnisse angenehm leicht zu bedienende Dungeon-Crawler. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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  • Folge vom 09.09.2018
    Level 024: The Lost Vikings
    Selbst ein Gigant wie Blizzard Entertainment muss irgendwo mal klein anfangen. Und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator” – „THE LOST VIKINGS“ bot all das und noch viel, viel mehr! +++ Textauszug: Blizzard Entertainment ist bekanntermaßen eine Weltmacht – einer der größten, wichtigsten und einflussreichsten Spieleentwickler nicht nur unserer Zeit, sondern aller Zeiten! Aber selbst ein derartiger Koloss muss irgendwo mal klein anfangen – und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator”. Herzlichen willkommen im 24. Level von “Game Not Over”! Die Geschichte von “Blizzard Entertainment” ist ebenso lang wie verschwurbelt – und soll jetzt nicht im Detail beleuchtet werden. Hier und heute reicht es, darauf hinzuweisen, dass die Firma ihren Anfang im Jahr 1991 nahm, unter dem ein klein bisschen dümmlichen Namen “Silicon & Synapse” (Sin-Apps). Am Anfang schlug sich das Unternehmen der drei Studentenkumpels Allen Adham, Mike Morhaime und Frank Pearce vor allem mit Portierungen von Spielen wie “Lord of the Rings” oder “Battle Chess” herum – bevor man mit “RPM Racing” in Zusammenarbeit mit Interplay das erste in den USA entwickelte Spiel fürs Super Nintendo bastelte. Diese Kooperation war so fruchtbar, dass man sich danach noch eine Weile treu blieb – vor allem für den nächsten Titel der Winzfirma: “The Lost Vikings”. Dessen Entwicklung begann bereits im Anfangsjahr, und wurde in erster Linie von den Gründervätern ausgeführt – insgesamt bestand das Wikinger-Kernteam aus gerade mal zehn Leuten, die knapp anderthalb Jahre lang an dem Spiel werkelten, das Mitte 1992 dann über Interplay in den amerikanischen Läden landete – der Rest der Welt kam erst ein Jahr später an die Reihe. Genauso wie alle Nicht-Super-Nintendo-Besitzer, denn auf dieser Fassung lag der Entwicklungsfokus. Nochmal knapp ein halbes Jahr darauf durften dann endlich auch Fans von Mega Drive, PC und Amiga loslegen, wobei es zwischen den Plattformen durchaus spürbare Unterschiede gab. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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  • Folge vom 26.08.2018
    Level 023: Bleifuss
    Wenn man 1995 mit etwas nicht gerechnet hatte, dann vermutlich, dass der PC sich in eine rasend schnelle Arcade-Rennmaschine verwandeln konnte. Und dann kam „BLEIFUSS“, und machte es einfach möglich! +++ Textauszug: Der Arcade-Racer ist eines der ältesten Spielegenres überhaupt – bereits 1976 sorgte Atari mit “Night Driver” für unkomplizierten Rennspaß in den Spielhallen. Und seitdem wurde logischerweise kontinuierlich Vollgas gegeben: Titel wie “Pole Position”, “Hang On”, “Buggy Boy”, “OutRun”, “Test Drive” oder die “Lotus”-Serie dürften wohl jedem etwas sagen, der Spaß hinter virtuellen Lenkrädern hat – von halbwegs neumodischem Kram wie “Burnout”, “Super Mario Kart”, “Trackmania” oder “Blur” mal ganz zu schweigen. Aus dem Meer der Raserei tauchen immer wieder mal Ausnahmetitel auf, die das Genre für immer verändern – Spiele wie “Ridge Racer” zum Beispiel. Denn das sorgte nicht nur in der Spielhalle, sondern vor allem auch als Starttitel für die PlayStation für ungläubige Blicke, kaum kontrollierbare Sabberfluten – und führte schlussendlich zur Entwicklung eines PC-Rennspiels, mit dem eigentlich niemand gerechnet haben dürfte: Bleifuss. Der Grund für die allgemeine Überraschung hier war ein ganz ähnlicher wie 1992 bei “Comanche”. Ich werde jetzt dessen Geschichte nicht nochmal komplett durchgehen, denn das habe ich in aller Ausführlichkeit bereits in Level 14 getan – eine Episode, auf die ich den geneigten Hörer bei dieser Gelegenheit gerne und wahnsinnig subtil verweise. In aller Kürze: Das Entwicklerstudio von “Comanche”, nämlich NovaLogic, hatte bis dahin kein Schwein auf dem Radar – denn die haben vor ihrem Voxel-Durchbruch nur belanglosen Quark gemacht. Bei “Bleifuss” war’s ganz ähnlich, wobei in diesem Falle auch noch eine reichlich ungewöhnliche Abstammung dazukommt. Denn dessen Entwicklerstudio “Graffiti” sitzt im italienischen Mailand – und in den 90ern war die italienische Spieleentwicklerszene ungefähr so ausgeprägt wie die grönländische. Gegründet wurde die damals gerade Mal sieben Mann kleine Firma im Jahr 1992 von Antonio Farina, und kümmerte sich anfangs um Portierungen erfolgreicher Software auf den südeuropäischen Markt – unter anderem entwickelte Graffiti die spanische Version von Westwoods Rollenspiel-Hit “Lands of Lore: The Throne of Chaos”, über das hier noch an anderer Stelle ausführlich zu sprechen sein wird. Das erste eigene Spiel der Truppe war die 1993 für Konami entwickelte Super-Nintendo-Puzzelei “Super Loopz” – die allerdings nur in Japan veröffentlicht wurde… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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  • Folge vom 12.08.2018
    Level 022: Jill of the Jungle
    Wenn man „JILL OF THE JUNGLE“ hört, fallen dem Kenner viele Begriffe ein: Toughe Heldin, spaßiges Jump-n-Run, Epic MegaGames oder die Verwandlung in einen Frosch. Ich muss sofort an völlig bekloppte Soundeffekte denken. Update vom 5. Dezember 2018: Die komplette „Jill“-Trilogie ist mittlerweile auf gog.com erhältlich – kostenlos! +++ Textauszug: In den 90ern fanden viele gigantische Schlachten statt. Amiga gegen Atari ST oder Mega Drive gegen Super Nintendo legten eindeutig fest, wer wirklich cool war, und wer einen Atari ST hatte. Ein epochales Gemetzel war etwas weniger bekannt, hatte aber nachhaltigere Konsequenzen auf die Entwicklung der Menschheit als das Gefummel von Hulk Hogan am Ultimate Warrior. Nämlich die Schlacht der 3D-Engines. Wer würde triumphieren? Platzhirsch id Software mit seinem funkelnden neuen “Quake 2”-Triebwerk? Oder die Emporkömmlinge mit dem bescheuerten Namen “Epic Megagames” und ihrem sogenannten “Unreal”-Dingens? Wie das ausging, soll heute nicht das Thema sein. Was dagegen an dieser Stelle relevant ist, ist, dass das Scharmützel zwischen diesen beiden speziellen Firmen bereits deutlich früher begann – nämlich in einer Zeit, als noch keiner so wirklich an 3D-Rabatz dachte. Ach, Shareware. Das war noch ein schönes Konzept. Seinen Anfang nahm es bereits in den 80ern, als Hobbyprogrammierer, die ihre Programme nicht so einfach in die Händlerregale dieser Welt stellen konnten, nach Wegen suchten, trotzdem irgendwie Leute zu erreichen. Das gängige Resultat war damals, dass Anwendungssoftware wie Texteditoren, Datenbanken oder Grafiktools über frühe Versionen des Internets, sogenannte „Bulletin Board Systems“, einfach verschenkt wurden – im Programm selbst oder in einer beiliegenden Informationsdatei stand dann, wie man sich beim Entwickler erkenntlich zeigen konnte, falls man das Ganze mochte. Klar, mit kostenlosem Kram erreicht man natürlich schnell die Leute. Aber mal ehrlich: Wie viele zahlen denn noch, wenn sie etwas bereits kostenlos erhalten haben? Eben. Das war auch dem Mittzwanziger Scott Miller bewusst, als er im Jahr 1987 die Firma Apogee Software aus der Taufe hob, um seine selbstgeschriebenen Spiele wie die beiden Textadventures “Beyond the Titanic” und “Supernova” zu vertreiben. Zuerst nutzte er dafür das klassische Sharewaremodell – verschenkte also die Spiele, in der Hoffnung, dass Leute sie genügend mögen würden, um dafür ein bisschen was springen zu lassen. Das Resultat: Beide Spiele brachten ihm zusammen weniger als 10.000 Dollar ein. Das funktionierte einfach nicht. Also setzt er sich hin und überlegte, wie man die Leute dazu bringen konnte, für Software, die sie toll finden, auch zu bezahlen, ohne sich vorher komplett nackig machen zu müssen, und hinterher nackig zu bleiben, weil man sich keine Klamotten leisten konnte… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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