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Folgen von Game Not Over

188 Folgen
  • Folge vom 31.03.2019
    Level 034: Beneath a Steel Sky
    Ein dystopisches Zukunftsszenario, eine totalüberwachte Stadt, eine mysteriöse Heldenvergangenheit sowie ein sarkastischer Roboterkumpel – klingt nach allen Zutaten für ein fesselndes Abenteuer. Das 1994er „BENEATH A STEEL SKY“ bot all das und noch viel mehr! +++Textauszug: Anfang der 90er Jahre war die Hochzeit der Point-n-Click-Adventures – von denen ich ja auch schon das eine oder andere besprochen habe. Legendäre Spiele wie “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, “Sam & Max Hit The Road”, “Day of the Tentacle”, “Star Trek: 25th Anniversary”, “Space Quest 4” oder “The Legend of Kyrandia” erschienen alle innerhalb eines gerade mal zwei Jahre kleinen Zeitfensters. Aber auch danach war noch mehr als genug Platz für weitere mausbasierte Knobeleien, die nicht zwangsläufigerweise von LucasArts oder Sierra stammen mussten – denn da gab es ja noch andere Firmen. Wie zum Beispiel “Revolution Software”… In den frühen 90ern war Revolution Software in erster Linie Point-n-Click-Insidern bekannt, denn deren 1992er Erstwerk “Lure of the Temptress” war zwar nett und auch halbwegs erfolgreich, aber nichts, was man als breitenwirksamen Hit bezeichnen würde – ordentliche Grafik, ordentliche Puzzles, ordentliche Wertungen, ordentliche Verkaufszahlen. Alles ordentlich. Das Cover war sogar außerordentlich gut. Aber das Gesamterlebnis… naja… okay, aber auch schnell wieder vergessen. Das zweite Spiel des 1990 gegründeten Mini-Entwicklerstudios, das in seinen Anfangsjahren in einem winzigen Büro über einem Früchteladen im beschaulichen englischen Städtchen Kingston upon Hull residierte, sollte dann deutlich über “ordentlich” und “okay” hinausgehen, und dem Namen “Revolution Software” einen international mächtigen Klang verleihen. Den Anfang nahm dieses Projekt, als sich Charles Cecil, einer der Gründer von Revolution Software und der Chefdesigner der Firma, mit Dave Gibbons traf – einem bereits damals schon berühmten Autoren und Comiczeichner, der unter anderem zusammen mit Alan Moore die legendären “Watchmen” erschuf, oder “Give Me Liberty” in Kooperation mit Frank Miller. Die grundsätzliche Idee war, dass Revolution Software ein Spiel auf Basis der “Watchmen”-Geschichten erschaffen sollte, wozu es aber leider dann doch nicht kam. Aber man verstand sich gut, die kreative Kompatibilität war da – also entschloss man sich, einfach etwas eigenes, frisches zu machen… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!+++
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  • Folge vom 17.03.2019
    Level 033: Lands of Lore
    Ein Fantasyreich ist immer nur so gut wie sein Oberbösewicht – und wenn man es wie im Falle des 1993er „LANDS OF LORE“ mit einer warzennasigen Gestaltwandlerin zu tun bekommt, dann weiß man, dass man ein sehr besonderes Abenteuer vor sich hat… +++ Textauszug: Ich bin an sich nicht für RPGs gemacht. Die “Ultimas”, “Wizardrys”, “Might&Magics” und “Dungeon Masters” dieser Welt waren mir spielerisch schon immer völlig wurscht – was da wirklich hängengeblieben ist, sind die Soundtracks der Ultimas, die ich im Allgemeinen noch bis heute sehr zu schätzen weiß. Ich habe auch einige durchaus interessierte Stunden mit “Phantasy Star 2” verbracht – das war dann mein erster Kontakt mit JRPGs, was anschließend zu einigen ganz netten Kontakten mit frühen “Final Fantasys” führte. Aber nix von Dauer, nix von Substanz. Ja, “Ultima Underworld” habe ich wirklich sehr gern gespielt, auch und gerade aus technischer Faszination heraus. Aber sonst? Hm. Sonst war da eigentlich nur EIN Spiel, das mich fesseln konnte – aber das… dann auch gleich mal so richtig: “Lands of Lore: The Throne of Chaos”. Ahhh, “Westwood Studios”. Anfang bis Mitte der 90er hatte dieser Name für mich einen magischen Klang – fast so magisch wie “Origin Systems”. Die Lasveg… ähm. Lass… Lasso Vegetari… also die in Las Vegas beheimateten Entwickler produzierten ein sensationelles Spiel nach dem anderen – wer bei Titeln wie “Dune 2”, “The Legend of Kyrandia” oder “Command & Conquer” nicht automatisch und sofort ins Schwärmen gerät, ist nachweislich innerlich tot. Dass die Herren und Damen um Louis Castle und Brett Sperry aber ihre Wurzeln in den Rollenspielen dieser Welt hatte, habe ich ja bereits in Level 25 hier herausgearbeitet – die ersten beiden Teile der “Eye of the Beholder”-Trilogie von SSI haben unter Fans schon aus gutem Grund einen hervorragenden Ruf. Aber darauf möchte ich jetzt hier nicht schon wieder eingehen. Wichtig ist an dieser Stelle, dass Westwood nach “Eye of the Beholder 2” die Schnauze ziemlich voll hatte – und zwar sowohl vom regelverseuchten “AD&D”-Korsett als auch dem ewigen Wirken im Verborgenen – und endlich mal ein cooles, leicht bedienbares Rollenspiel für Menschen entwickeln, und vor allem auch mal dafür den verdienten Ruhm kassieren wollte. Woraufhin sie unter der Fahne von Publisher Virgin Interactive im Jahr 1992 mit der Entwicklung von “Lands of Lore” begannen… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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  • Folge vom 03.03.2019
    Level 032: Jungle Strike
    Eine Kontroverse mit Anlauf, ein Chefentwickler, der mit Videogames nichts am Hut hat, und ein Publisher, der nicht an das Spielkonzept glaubt – das 1993er „JUNGLE STRIKE“ hatte nicht die besten Startvoraussetzungen. Und manchmal entstehen genau daraus die besten Dinge. +++ Textauszug: Das Konzept des Shitstorms ist wahrlich keine Erfindung der Moderne, neinnein. Schon in den 80ern und frühen 90ern wurde sich dauernd und lauthals über irgendwas aufgeregt – nur hieß das damals noch “Kontroverse”, und wurde nicht in hirnlosen Tweets oder grammatiklosen Social-Media-Bildchen in Echtzeit ausgetragen, sondern vorzugsweise im etwas asynchroneren Format der Leserbriefe. Nicht zwangsläufigerweise eloquenter formuliert, klar. Eine der größeren Kontroversen, an die ich mich erinnere, war das Gewese um die “Strike”-Serie von Electronic Arts – und das war eine mit Ansage. Die Entstehungsgeschichte von “Jungle Strike” ist sehr ungewöhnlich, was in erster Linie mit seinem Chefentwickler zu tun hat – Mike Posehn. Denn der hatte die meiste Zeit seines Lebens über mit Computer- und Videospielen eigentlich kaum was am Hut. Stattdessen war er ein typischer Akademiker: Er besuchte von 1964 bis 1974 die “University of California” in Berkeley, und machte dort sowohl seinen Master in Computerwissenschaften als auch den Doktor im Ingenieurswesen und Maschinenbau. Das sind Studiengänge, die fortgeschrittene Mathematik und Physik lehren, was ihm bei der späteren Entwicklung der “Strike” noch sehr zugute kommen sollte. Aber bis dahin war’s noch ein weiter Weg, der nichts mit Spielen zu tun hatte. Stattdessen werkelte der frischgebackene Doktor bei “Lawrence Livermore” in Kalifornien, einer Forschungseinrichtung für nukleare Waffen. Zu dieser Zeit kam er mit dem “Sol 20” in Kontakt, einem der allerersten Heimcomputer überhaupt, und begann, erstmal nur aus Spaß, darauf herumzuprogrammieren. Eines dieser Experimente, ein Projektmanagementprogramm namens “Milestone”, entpuppte sich als so gut und nützlich, dass er anfing, es zu verkaufen – was ihm dann schnell derart viel Geld einbrachte, dass er seinen Job kündigte, und sich in Vollzeit auf die Softwareentwicklung konzentrierte. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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  • Folge vom 24.02.2019
    Jukebox 003: Demoszene #1
    Die dritte Jukebox platzt aus allen Kreativnähten – denn dieses Mal ist sie bis zum Bersten mit einigen der geilsten Klänge aus der Demoszene gefüllt! Das hier gibt’s auf die Ohren – und wenn ihr den Links folgt, dann gleich auch noch auf die Augen. Und die Hüften. Und, äh, alles! Second Reality (Future Crew) Desert Dream (Kefrens) Die Ewigkeit Schmerzt (Paniq) Inside (CNCD) Technological Death (Mad Elks) Welcome to 4Sceners (Marshals) Into The Shadows (Triton) Mehr Informationen zur Demoszene findet ihr bei 4Sceners. Viel Spaß beim Herumlauschen! +++ Textauszug: Achja, die Demoszene. Ich liebe die Demoszene. Schon seit ich zum allerersten Mal damit in Kontakt kam, in den ganz frühen 90ern, auf dem Amiga meines Kumpels Mario, war ich davon komplett gefesselt. Demos wie “Technological Death”, “Desert Dream” oder “State of the Art” haben mich einfach weggeblasen! Danach habe ich alles aufgesaugt, was ich darüber aufsaugen konnte – ich war auf Demoparties, habe gierig entsprechende Berichte in Zeitschriften wie dem Amiga oder PC Joker gelesen, mir Demo-Disketten und -CDs für teuer Geld bei Händlern wie dem Hamburger “Multimedia Soft” gekauft, Fachbücher wie “PC Underground” verschlungen, und mich daraufhin selbst eine ganze Zeit lang an der Programmierung von Demoeffekten versucht. Eher nicht so erfolgreich, zugegeben. Enthusiasmus ist eine Sache – komplette Talentlosigkeit eine andere. Ahem. Aber das Interesse an der Szene, die Faszination – die hat mich nie verlassen. Das war auch einer der Gründe dafür, dass ich im Jahr 2005 zusammen mit meinem Freund und damaligen Kollegen Jürgen Beck das Szeneportal “4Sceners” aus der Taufe hob – das Jürgen übrigens noch bis heute sehr aktiv betreibt, und bei dem ihr unbedingt mal vorbeischauen solltet! Und das ist AUCH der Grund, warum ich die heutige Jukebox mit einigen der meiner Meinung nach besten Kompositionen aus der Welt der Grafikdemos befülle. Anders als in den bisherigen Folgen beschränke ich mich hier allerdings nicht auf eine Plattform oder eine Zeitperiode – hier wird wild zwischen allem herumgesprungen. Außerdem wird diese Jukebox deutlich länger als die bisherigen sein, da Demo-Kompositionen dazu neigen, gerne mal auszuufern. Genauso wie diese Einleitung hier, die langsam mal ein Ende finden sollte. Hier geht’s ja schließlich um die Musike! Nur noch schnell zweieinhalb Worte zur Szene an sich, falls jemand damit nicht vertraut sein sollte: Anders als der Name suggeriert, hat sie überhaupt nichts mit Spieledemos zu tun. Stattdessen ist das eine Welt der grenzenlosen Kreativität. Szenedemos sind kleine programmierte Kunstwerke, irgendwas zwischen einem Kilobyte und vielleicht ein paar hundert Megabyte groß, entwickelt von Enthusiasten in ihrer Freizeit. Das Besondere an ihnen ist ihr Streben nach technischer Perfektion, nach immer neuen, immer spektakuläreren Effekten, welche man der Hardware, auf der sie laufen, niemals zugetraut hätte, und die man den Demofreunden in aller Welt präsentieren möchte – eine Art freundschaftlicher Technikrivalität. Demos sind so gut wie nie interaktiv, sie sollen lediglich das Können ihrer Macher zur Schau stellen – nicht nur in Sachen Programmierung, sondern auch Grafik, Sound und vor allem Design. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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