Als Kraftwerk 1978 verkündeten, dass sie gerne mekkanikk tanzen, haben sie verschwiegen, dass sie sich viel lieber gegenseitig aufs Maul hauen würden – denn das scheint ja das populärste Hobby von Robotern zu sein, wie das 1994er „ONE MUST FALL 2097“ überdeutlich unter Beweis stellt…
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Textauszug:
Wenn zwei sich streiten, dann freut sich die Ärztekammer. Normalerweise jedenfalls. Es gibt natürlich Ausnahmen – selbst der talentierteste Chiropraktiker hätte wohl seine Schwierigkeiten damit, ein in “Mortal Kombat” herausgerissenes Rückgrat wieder an seinen Ursprungsplatz zu stopfen. Und auch in “Metal Kombat” gibt’s keine Bubus wieder heile zu machen – denn da hauen sich ja nur Roboter die Rallyestreifen beulig. Ach nee, Moment – das Ding heißt ja “One Must Fall 2097”! Ugh. Ich bin so doof.
Als Kraftwerk 1978 der Welt erzählten, dass sie ja eigentlich die Roboter seien, haben sie im Text zwar angemerkt, dass sie automatikk funktionieren und gerne mekanikk tanzen würden – aber nicht eine Sekunde lang haben sie davon gesungen, dass sie eigentlich die größte Freude daran hätten, sich gegenseitig die Blechfressen zu polieren. Denn offensichtlich machen das Roboter gerne. Obwohl – hm. Stimmt ja gar nicht. Das werden Roboter gerne machen – und zwar in der Zukunft, und zwar im Jahr 2097, und zwar ferngesteuert. Aber ich greife grad ein bisschen vor. Denn die Geschichte von “One Must Fall 2097” beginnt 104 Jahre zuvor in sonnigen Tampa Bay in Florida, als ein Schüler und Nicht-Roboter namens Rob Elam ein Freeware-Prügelspiel namens “One Must Fall” veröffentlicht, welches er zusammen mit seinem älteren Bruder Ryan unter dem Firmennamen “Diversions Entertainment” entwickelt hatte, und in dem sich zwei ausgesprochen generische Figuren in Karate-Anzügen, die definitiv KEINE verlorenen Zwillingsbrüder von Ken Masters sind, vor einem dramatischen Sonnenuntergang die blonden Locken verbiegen – mit wenigen Schlägen, Kicks und Feuerbällen, bis einer von beiden umfällt, so wie es der Name des Spiels ja auch fordert. Für dieses Teil wurde der Spruch “joaaaa… nett” erfunden. Das guckt man sich halt zwei Minuten lang an, beendet es und vergisst danach sofort wieder, dass es je existiert hat. Oder in den Worten von Rob Elam, die sich in der dem Spiel beiliegenden readme-Datei befinden: “This program is still in its development stages. This release is not intended to be a finished product, it is more like a beta test.”
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Folgen von Game Not Over
188 Folgen
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Folge vom 15.09.2019Level 042: One Must Fall 2097
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Folge vom 01.09.2019Level 041: WarCraftDer 41. Level dreht sich um das Spiel, dessen ursprüngliche Existenzberechtigung eigentlich nur „Mach mal Dune 2, aber besser!“ war. Und das sich seitdem zu einer der tragenden Säulen von Blizzard Entertainment entwickelt hat: Das 1994er „WARCRAFT: ORCS & HUMANS“ +++ Textauszug: Ruft jemand heutzutage den Begriff “WarCraft” in einen Raum mit 100 Personen, denken 85 davon sofort an das nach wie vor absurd erfolgreiche MMORPG. Sieben weitere schlafen, vier merken an, dass “Everquest” schon immer viiiiel besser war, drei beschweren sich auf Facebook über die Lärmbelästigung, und schieben sie Angela Merkel in die Schuhe. Aber eine Person, die schlaue, gut geföhnte und wohlriechende, die weiß sofort, worum es wirklich geht! In den frühen 90ern war die Echtzeit im Strategiegenre noch etwas höchst ungewöhnliches – die absolute Mehrzahl der Spiele hatte gefälligst entspannte Runde für entspannte Runde stattzufinden, wie zum Beispiel in “Civilization”. Dann erschien Ende 1992 Westwoods “Dune 2”, und veränderte mit kribbeliger Echtzeithektik, aufreibendem Ressourcenmanagement, taktischem Einheitenbau und den mikromanagementlastigen Schlachten das Genre für immer. Jaaaa, es war nicht das erste Echtzeitstrategie-Spiel. Dieser Ehrentitel fällt Technosofts “Herzog Zwei” zu, das bereits drei Jahre vor “Dune 2” erschien, und die Grundlagen des Genres auf höchst ungewöhnliche Weise definierte – es war nämlich eine Mischung aus Echtzeit-Taktik und “Thunder Force 2”-kompatiblem Herumgeballere in alle Richtungen. Und vor allem war es ein Konsolenspiel – es erschien nämlich exklusiv auf dem Mega Drive. Man könnte bei der Suche nach den Wurzeln des Genres sogar noch weiter in der Zeit zurückgehen, wenn man wollte – und würde dabei auf das 1988er “Modem Wars” treffen, das 1984er “The Ancient Art of War”, das 1982er “Cytron Masters” und sogar das 1977er “Empire”. Alles Spiele, die auf die eine oder andere Weise Elemente erfanden oder nutzten, welche später typisch für die Echtzeitstrategie wurden. Das Problem ist nur: Mit jedem großen Schritt weiter nach hinten wird’s zunehmend diffus und abstrakt und weiter weg von der Echtzeitstrategie, wie wir sie heute kennen. Und die wurde, man kann es drehen und wenden, wie man möchte, ganz klar von “Dune 2” begründet – obwohl auch das “nur” auf den Schultern von ziemlich niedrig aufgelösten Giganten stand. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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Folge vom 18.08.2019Dungeon 005: Sonic 3DAch Sonic, ach Sonic. Du hattest so einen wundervollen Einstieg in die Spielewelt, alles lief super, deine Zukunft sah glänzend, glorreich und glückselig aus! Was ist passiert? Achja – „SONIC 3D“ ist passiert… +++ Textauszug: Sonic The Hedgehog – oder auch: die arme Stachelsau! Er hatte so einen großartigen Start ins Leben, besonders sein zweites Abenteuer auf dem Mega Drive, das natürlich aus dem glorreichen Jahr 1992 stammt, und über das hier an anderer Stelle noch ausführlich zu sprechen sein wird, zählt für mich bis heute zu den besten Jump-n-Runs aller Zeiten. Aber irgendwann … tja … irgendwann hat die Blaubirne dann die Orientierung verloren. Bzw. nicht irgendwann, sondern ziemlich genau Ende 1996. Und zwar mit DEM Spiel, das ich hier und heute mit Anlauf in den fünften Dungeon von “Game Not Over” zu stopfen gedenke: “Sonic 3D” Zur Entstehungsgeschichte von Sonic im Allgemeinen möchte ich an dieser Stelle gar nicht übermäßig viele Worte verlieren. Zum einen, weil das wahnwitzig ausufern würde – und zum anderen, weil es dem Thema hier überhaupt nicht dienlich wäre. Denn “Sonic 3D”, oder vielmehr “Sonic 3D Blast”, wie es überall hieß, außer in Europa und in Japan, wo der offizielle Titel “Sonic 3D: Flickie’s Island” sein musste, war und ist ein ganz besonderes Biest. Das geht schon damit los, dass es ganz andere Eltern hat, als all die vorherigen Spiele mit dem Problemigel. Das hier kam folgerichtig nicht vom Sonic Team. Die Bande war zwar am Design beteiligt, aber der Großteil der eigentlichen Entwicklungsarbeiten fand beim britischen Studio “Traveller’s Tales” statt, da die Japaner gerade mit “Nights into Dreams” ausgelastet waren. Und das ist eigentlich eine gute Nachricht – denn Traveller’s Tales ist ein hervorragendes Studio, das bereits lange vor ihren mittlerweile omnipräsenten LEGO-Spielen zum Teil exzellente Software entwickelt hat. Außerdem hatten sie schon einiges an Erfahrung auf der hohen Kante: Das Studio wurde 1989 von Jon Burton ins Leben gerufen, und das erste Spiel, ein wirklich schickes Jump-n-Run namens “Leander”, kam 1991 über Psygnosis auf den Markt – zuerst für Amiga und Atari ST, ein Jahr darauf dann auch noch unter dem Namen “Galahad” bzw. “The Legend of Galahad” auf dem Mega Drive. Danach folgten Spiele wie das 1993 “Puggsy”, das 1994er “Mickey Mania” sowie das 1995er “Toy Story”, mit denen Traveller’s Tales überdeutlich unter Beweis stellten, dass sie in der Lage waren, Bilder aus dem Mega Drive zu kitzeln, die keiner für möglich gehalten hatte – besonders das technisch herausragende “Toy Story” sorgte bei Sega of Japan für nachhaltigen Eindruck. Was der Hauptgrund dafür war, dass dieses kleine Team den Zuschlag erhielt, an der prestigeträchtigen Sonic-Lizenz herumzuschrauben. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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Folge vom 04.08.2019Bonuslevel 003: Outtakes!Sommer, Sonne, Podcastpause – deswegen gibt es hier und jetzt nur ein paar OUTTAKES auf die Ohren. Etwas, das sich einige Hörer immer wieder mal gewünscht haben. Alle verrückt. Naja. Viel Spaß!