Soooo, der letzte allgemeine Rundumschlag liegt schon eine ganze Weile zurück – ist mal wieder an der Zeit für ein paar Updates, ist es nicht? Es ist. Was gibt’s denn mal so Neues in Gamenotoverstan?
(Das mit dem Oscar war übrigens gelogen. Habe nämlich einen Herbert gewonnen!)
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Textauszug:
Schönen guten Tach allerseits – es ist Bonuslevelzeit! Die letzte allgemeine Überblicksfolge habe ich hier am 18. November 2018 veröffentlicht, was ja nun mittlerweile einen Tag her ist oder zwei. Seitdem hat sich in Gamenotoverstan einiges getan – weswegen es wohl mal überdeutlich an der Zeit war für ein Update.
Okay. Grundsätzlich gibt’s gar nicht sooo viele Veränderungen zu beklagen: Nach wie vor habe ich dreieinhalb Formate im Angebot: Die regulären Levels, die Dungeons sowie die Jukeboxen – dazu noch sehr sporadische Bonuslevels wie diesen hier. Eine reguläre Erweiterung ist gerade nicht geplant. Wer von meiner Stimme allerdings nicht genug bekommen kann, der sollte mal bei meinen Superkumpels von “The Pod” vorbeilauschen – denn da rede ich mit dem guten Andre Peschke schon seit einer Weile jeden Monat über die “Klassiker aus dem Übermorgenland”. Also Spiele aus den frühen 2000ern, die noch zu jung sind, um als echte Klassiker zu gelten, aber aus dem einen oder anderen Grund mehr als nur ein bisschen besprechenswert sind. Stichwort “Daikatana”. Hört doch mal rein, das macht jedes Mal mehr Spaß als ein Rudel Alligatoren in der Hose!
Darüber hinaus habe ich auch bei den Wahnsinnigen vom “Retrokompott” fremdgecastet, und zwar mit einer mehrteiligen Serie über meinen absoluten Lieblingsentwickler von anno dunnemals: “Origin Systems”. Auch diese insgesamt fünfteilige Reihe ist sehr empfehlenswert. Außerdem bin ich da drüben aktuell noch der ungeschlagene Quiz-Champ, was sicherlich irgendwann mal auf meinem Grabstein stehen wird. Achja, zwischenzeitlich habe ich auch mal meine Stimmbänder geschont, und den einen oder anderen Artikel für retroplace.com verfasst. So richtig wahnsinnig langweilig ist mir zwischendurch also nicht geworden.
Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Folgen von Game Not Over
188 Folgen
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Folge vom 02.05.2020Bonuslevel 005: Oscar für Game Not Over!
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Folge vom 19.04.2020Level 054: Terminal VelocityRaumschiffe in Videospielen sehen meist ziemlich cool aus, tragen aber oft genug erstaunlich uncoole Namen – sowas wie „Arwing“ oder „Vic Viper“. Die „TV-202“ hat dieses Problem nicht, denn nicht nur klingt sie bescheuert, sie sieht auch noch bescheuerter aus. Immerhin hat das zu ihr gehörige Spiel noch deutlich mehr zu bieten – die Rede ist vom 1995er „TERMINAL VELOCITY“. Vielen herzlichen Dank an 3DRealms-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung meiner Fragen. +++ Textauszug: “Terminal Velocity” bzw. bei uns “Endgeschwindigkeit”, ist ein stehender Begriff in der Physik – denn er bezeichnet die endgültige Fallgeschwindigkeit eines festen Objektes am Ende seiner Beschleunigung. Und es ist auch gleichzeitig der Name eines Filmes mit Charlie Sheen und Nastassja Kinski auf dem Jahr 1994. Aber hier und heute soll es weder um das eine noch um das andere gehen. So. Der Begriff “Arcade-Flugsimulation” ist ja an sich schon ein Widerspruch in sich – insofern ist es kein Wunder, dass er im Spielebereich fast so häufig vorkommt wie Goldbarren kackende Einhörner. Es gab schon immer tiefschürfende Simulationen echter Flugdinge wie zum Beispiel “Falcon 3.0”, “Red Baron” oder “Gunship 2000”. Es gab schon immer cineastische Ballereien wie “Wing Commander” oder “Strike Commander”. Es gab schon immer straighte Shooter wie “Doom”. Und hin und wieder gab es sogar mal die eine oder andere strategisch angehauchte Ballerei vom Filze eines “Magic Carpet”. Aber es gab nur ganz, ganz, ganz wenige Spiele, die all diese Tugenden in sich vereinten. Gremlins 1995er “Slipstream 5000” zum Beispiel war im Grunde nur ein Rennspiel ohne Räder. Aber dann – dann gab es noch das im gleichen Jahr veröffentlichte “Terminal Velocity”. Entwickelt wurde das vom namentlich sehr eng verwandten Studio “Terminal Reality”, das seine Wurzeln im texanischen Lewisville in der Nähe von Dallas versenkte – gegründet im Oktober 1994 von Brett Combs und Mark Randel, die ganz am Anfang noch von Bretts Garage aus am Spiel schraubten. Die treibende Kraft hinter dem Spiel, das zu Beginn noch “Velocity Brawl” heißen sollte, war der damals 24-jährige Mark, der seiner Jugend zum Trotz zu diesem Zeitpunkt bereits ein alter Hase im Bereich der 3D-Programmierung war. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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Folge vom 05.04.2020Level 053: Rocket Knight AdventuresSpielehelden der frühen 90er konnten alles mögliche sein: Blaue Rennigel, italienische Klempner, krawattierte Gorillas. Aber ein Opossum? Wer macht denn sowas? Konami natürlich! Die um diesen so außergewöhnlichen Helden eines der technisch und inhaltlich besten Jump-n-Runs der 16Bit-Ära strickten: das 1993er „ROCKET KNIGHT ADVENTURES“ +++ Textauszug: Wenn sich eine Diskussion um die besten 16Bit-Plattformer aller Zeiten dreht, dann fallen in aller Regel sehr schnell dieselben üblich verdächtigen Namen wie “Sonic The Hedgehog 2”, “Super Mario World”, “Mega Man X” oder “Yoshi’s Island”. Sehr merkwürdige Menschen werfen sogar gerne mal “Donkey Kong Country” ins Spiel. Ein Name allerdings fällt dabei verdächtig selten – und das, obwohl er meiner Meinung nach absolut seinen Platz in dieser geweihten Runde haben sollte. Die Rede ist natürlich von… “Rocket Knight Adventures”. Ich erwähnte es bereits im 51. Level hier, der sich um unser aller Lieblingsmutantenschildkröten drehte: Die Tatsache, dass Konami ab 1993 im größten Konsolenkrieg aller uns bekannten Universen auf einmal einen auf Schweiz machte, und nicht mehr exklusiv für Nintendo, sondern auf einmal auch für den großen Erzrivalen Sega entwickelte, war eine Sensation, die nur von kostenlosen Goldbarren getoppt werden konnte, die gleichzeitig Steaks und Laserschwerter verteilen. Fans rund um die Welt fragten sich mit Tränen des unbeschreiblichen Glücks in den Augen, wie sie ihre Geldscheine dazu bringen konnten, ihre Brieftaschen noch schneller zu verlassen. Und Konami lieferte ihnen die Antwort: Mit einem Sega-exklusiven Plattformer, natürlich! “Rocket Knight Adventures” – dem ersten speziell, direkt und ausschließlich fürs Mega Drive entwickelten Spiel dieser Firma. Die erste öffentliche Präsentation dieses so unwahrscheinlichen Moduls fand auf der Winter CES in Las Vegas im Januar 1993 statt – und bereits gut ein halbes Jahr darauf stand “Rocket Knight Adventures” auch schon in den amerikanischen und japanischen Läden. Bei uns sollte es noch bis zum September 93 dauern. Die insgesamt 14 Monate dauernde Entwicklung wurde von Konami-Veteranen in die Hand genommen – allen voran Nobuya Nakazato, der erst im Jahr zuvor die Super-Nintendo-Actiongemeinde mit dem vor allem technisch spektakulären “Contra 3: The Alien Wars” in ihren Grundfesten erschüttert hatte. Das bei uns unter dem europäisch angepassten Namen “Super Probotector: Alien Rebels“ für nicht weniger Böden durchschlagende Kinnladen sorgte. Er sollte dann noch vor allem mit der “Contra”-Reihe einige sehr großartige Dinge wie “Hard Corps” oder “Shattered Soldier” vollbringen – und auch einige eher vergessenswerte wie den gegenwärtig neuesten Teil der Reihe, den 2019er Vollflop “Contra: Rogue Corps”. Aber gut, das möchte ich ihm nicht unnötig vorwerfen. Jedenfalls nicht allzu sehr… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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Folge vom 22.03.2020Level 052: The Chaos Engine„THE CHAOS ENGINE“ – das ist nicht nur der Name einer sehr ungewöhnlichen „Labyrinth-Action“ aus dem Jahr 1993, sondern war offensichtlich auch ein Omen. Denn danach ging’s mit dem Entwicklerstudio „The Bitmap Brothers“ nur noch bergab. Was lernen wir daraus? Bleibt zuhause, bleibt gesund! Und entwickelt keine Spiele mit „Chaos“ im Namen! +++ Textauszug: Es gab auf demderdiedas guten alten Amiga ganz, ganz wenige Entwicklerteams, mit denen man einfach nichts falsch machen konnte – klangvolle Namen wie “Team 17” zum Beispiel. Oder “Bullfrog”. Ein Studio allerdings ragt für mich meilenweit aus allen anderen heraus – nämlich “The Bitmap Brothers”. Und zwar nicht nur auch, sondern vor allem wegen “The Chaos Engine”. Willkommen im 52. Level von “Game Not Over”! Jaja, die Gebrüder Bitmap – die hatten auf dem Amiga einen absolut makellosen Track Record, und haben die nette graue Maschine geprägt und definiert wie kaum eine andere Entwicklerfirma. Ihren Anfang nahm das Unternehmen im Jahr 1987, als die drei Freunde Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly die Idee, mit der Entwicklung von Computerspielen Geld zu verdienen, grundsätzlich super fanden. Alle drei waren leidenschaftliche Gamer und mindestens okaye Programmierer – also wurden im Londoner East End, in Wapping, um genau zu sein, die “Bitmap Brothers” aus der Taufe gehoben. Zuerst entwickelte man auf dem Atari ST, wechselte dann aber schnell auf den Amiga als Hauptplattform – und feierte in den darauffolgenden Jahren mit Spielen wie “Xenon 1&2”, “Gods”, “Magic Pockets” oder den beiden “Speedball”-Teilen einen mächtigen Erfolg nach dem anderen. Was die Gründer der Firma gerne zum Anlass nahmen, sich selbst als die Rockstars der Spielebranche zu inszenieren: Mit Sonnenbrillen, Lederjacken, Händen in den Hosentaschen, und mit genereller “wat willstn?”-Attitüde vor Helikoptern herumstehend. Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++