Achja, das Atari Lynx. Was für ein cooles Handheld. Obwohl – wenn man von der Größe des Geräts ausgeht, wäre wohl eher die Bezeichnung „Gabelstaplerheld“ angebracht gewesen. Egal. Darauf gab es einige der technisch beeindruckendsten Spiele der frühen 90er – Spiele wie „BLUE LIGHTNING“!
Vielen herzlichen Dank an Chefgrafiker Arthur Koch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und Zurverfügungstellung von coolen Artworks!
Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf Spotify. Womit ich dann wohl auch endlich mal in der weit entfernten Zukunft des Jahres 2014 angekommen wäre.
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Textauszug:
Huiui, wie schnell das geht – wir sind ja schon im 48. Level hier! Wahnsinn! Im Laufe der letzten paar Jahre habe ich hier über viele Spiele gesprochen, verteilt über diverse Plattformen. Mindestens zwei für mich relevante fehlen aber noch: Zum einen das Super Nintendo – aber das wird immer noch eine Weile auf seinen Erstauftritt hier warten müssen. Zum anderen das Lynx. Äh. Der Lynx. Äh. Hm. Dem Lynx? Ähm. Egal. Der unhandheldigste Handheld aller Zeiten halt. Der mit dem 3D-Chip. Der grafische Wunder wie “Blue Lightning” erst möglich gemacht hat.
Ahhh, demdiedessen Lynx. Das war ein echt dickes Ding, in mehr als nur der offensichtlichen Hinsicht. Der erste farbige Handheld der Welt, dessen Entwicklung bereits mitten in den 80ern begann – und zwar nicht etwa bei Atari, dem letztendlichen Vertrieb, sondern bei Epyx! Ja, genau, dieser freundlichen kleinen Firma aus San Francisco, die gerade in den 80ern mit sensationellen Spielen wie “Summer Games”, “Winter Games”, “Impossible Mission” oder der “Temple of Apshai”-Trilogie für gehobenen 8Bit-Legendenstatus sorgten. Aber Epyx war nicht nur im Bereich der Software eine große Nummer, sondern sorgten hier und da auch mit beeindruckender Hardware wie einer Fastload-Cartridge oder einem mehr als nur brauchbaren Joystick für den C64 für Aufsehen. Insofern war es zumindest nicht komplett erstaunlich, dass man auf der Höhe des Firmenerfolges im Jahre 1986 mit der Entwicklung eines portablen Spielesystems begann – zu Beginn noch unter dem Codenamen “Handy”, und von Anfang an mit spektakulären Fähigkeiten im Hinterkopf: Das Ding sollte jede Menge Farben bieten, die auf einem beleuchteten Bildschirm überdeutlich zur Schau gestellt wurden. Hardwarebasierte Spriteskalierung und Scrolling sollten möglich sein, was es bis dahin nur in der Spielhalle zu bewundern gab. Stereo-Sound und mehrere Feuerknöpfe sollte es geben, eine interne Vernetzungsmöglichkeit für bis zu 16 Systeme – und dann sollte das Ganze auch noch von Rechts- wie Linkshändern gleichermaßen problemlos bedienbar sein! Wer macht denn bitteschön sowas? Vor allem zu einer Zeit, als der Game Boy noch nicht mal in Planung war?
Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Folgen von Game Not Over
188 Folgen
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Folge vom 12.01.2020Level 048: Blue Lightning
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Folge vom 22.12.2019Level 047: Jazz JackrabbitEin sehr kleiner Hase mit einer sehr großen Knarre – das ist bekanntermaßen die optimale Voraussetzung für einen Actionhelden! Und wenn er dann auch noch grün ist, dann kann nachweislich nichts mehr schiefgehen. Beweisstück A: Das 1994er Hüpf- und Springwunder „JAZZ JACKRABBIT“. Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf Spotify. Genau wie es dereinst die mystischen Schriftrollen der Antike prophezeiten! +++ Textauszug: Aesops klassische Fabel von der Schildkröte und dem Hasen hat jetzt schon den einen oder anderen Tag auf dem Buckel, scheint aber, geschichtlich betrachtet, nix an Aktualität verloren zu haben. Jedenfalls, wenn man das Jahr 1994 als Maßstab nimmt, in der das ewige Rennen der beiden in ausgesprochen unerwarteter Weise fortgeführt wurde. Mit roten Stirnbändern und dicken Knarren. Willkommen im 47. Level von “Game Not Over”! Ab der Mitte der 80er eroberten exzellente Jump-n-Runs die Konsolen und Heimcomputer dieser Welt – und spätestens mit der Veröffentlichung der 16Bit-Systeme waren alle Dämme gebrochen: Da fluteten die Marios und Sonics und Mega Mans und Metroids und Shinobis und wiesienichtalleheißen die Wohn- und Kinderzimmer. Nur die Bildschirme der nicht ganz so coolen Kids wurden nur vom traurig blinkenden DOS-Prompt erwärmt – nämlich die an den MS-DOS-PCs. Nicht, dass das schlechte Maschinen gewesen wären: Für Textverarbeitung waren sie super, und wenn man mal GANZ crazy drauf war, dann konnte man darauf auch eine wilde Runde “Ultima” spielen. Aber rasant scrollende Plattformaction? Nä! Wie denn auch? MS-DOS-PCs waren für so ziemlich alles AUSSER flüssig scrollenden Spielen geeignet: Die weit verbreiteten Grafikstandards waren veraltet, die für schnellen Bildaufbau nötige Doppelpufferung war standardmäßig nicht verfügbar, es gab keine Hardware-Sprites – und das intern berechnete Grafikformat unterschied sich von dem, was schlussendlich auf dem Bildschirm landete, was für leicht verzerrte Bilder sorgte. Es gab viele unterschiedliche Soundformate, und der einzige allen Systemen gemeinsame Standard war ein winziger Lautsprecher, der in erster Linie BIEP! machen konnte, und sonst nicht viel mehr. Die Prozessoren waren zwar de facto schnell, kamen aber ohne auf schnelle Bilddarstellung spezialisierte Zusatzchips daher. Und zu allem Überfluss waren die Dinger auch noch schweineteuer: Während Mega Drive und Super Nintendo für etwa 200 D-Mark den Besitzer wechselten, kostete ein okay ausgestatteter PC locker das Zehnfache! Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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Folge vom 08.12.2019Jukebox 006: PlayStation #1Sonys absurd erfolgreicher Videospieleinstand „PLAYSTATION“ wird dieser Tage bereits heftige 25 Jahre alt! Mehr als genug Grund also, mal ein bisschen den akustischen Nostalgieknochen zu kitzeln und einige der besten von diesem grauen Kasten bekannten Spiele-Melodeien in die sechste Jukebox hier zu drücken! Zu hören gibt es Stücke aus… Tekken 3Destruction DerbySpyro The DragonTerraconMickey’s Wild AdventureCastlevania: Symphony of the NightTomb Raider Ich wünsche möglichst entspannte Ohrenschmeichelei! +++Textauszug: Ahhh, die PlayStation. Sonys erster eigener Vorstoß in die Wunderwelten der Videospielerei, der sich dann mit mehr als 100 Millionen verkauften Konsolen wohl als das erfolgreichste Geschnuppere aller Zeiten entpuppt haben dürfte. Und zu einer Marke führte, die sich mittlerweile in der vierten Generation befindet und zu einem Guinness-Buch-prämierten Superseller geworden ist. Und all das, weil Nintendo nach den eigentlich bereits in Sack und Tüten befindlichen Plänen für ein CD-Add-On zum Super Nintendo dann über Nacht plötzlich DOCH keine Lust mehr auf eine Kooperation mit Sony hatte. Und nachdem es dann auch von Sega nur eine kalte Schulter zu sehen gab, entschloss man sich bei Sony kurzerhand, einfach ihr EIGENES Ding zu machen, und Ende 94 ihre CD-Konsole zu veröffentlichen, an der sie schon seit einigen Jahren im stillen Kämmerlein herumexperimentiert hatten. Schon verrückt. Einige der legendärsten Spieleserien nahmen darauf ihren Anfang: “Tekken”, “Resident Evil”, “Metal Gear Solid”, “Gran Turismo”, “Crash Bandicoot”, “Ridge Racer”, “Spyro the Dragon”, “Tony Hawk’s Pro Skater”, “Wipeout” und viele, viele weitere große Namen, die auch heute noch einen zum Teil SEHR ruhmreichen Klang haben. Ich kam tatsächlich erst relativ spät mit dieser Welt in Kontakt, Ende 1998, um genau zu sein – nämlich durch meinen damaligen Kollegen beim PC Joker, Markus Ziegler, der ein totaler Konsolenwahnsinniger war, und mir diese ganz spezielle Tür geöffnet hat. Woraufhin ich sehr schnell natürlich mein eigenes System haben musste, was ratzfatz für durchzockte Tage, Wochen, Monate und Jahre gesorgt hat. Hach. Gudde Kraam. Und dieser graue 32Bit-Kasten, auf dem alles in allem etwa 3000 offizielle Spiele veröffentlicht wurden, wird dieser Tage tatsächlich schon 25 Jahre alt! Wahnsinn! Was die PlayStation für einen Einfluss auf die Spielewelt hatte, lässt sich gar nicht überbewerten: Sie hat 3D-Grafik salonfähig gemacht, die gängige Analogzweisticksteuerung und die damit verbundenen Ego-Shooter auf Konsolen popularisiert – und nicht zuletzt auch Redbook Audio in die Ohren der Spieler gedrückt… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!+++
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Folge vom 24.11.2019Level 046: LionheartGigantische Ambitionen, spektakuläre Präsentation, eine raubkopiererverseuchte Plattform – konnte „LIONHEART“ jemals gutgehen? Finden wir’s heraus! Vielen herzlichen Dank an Erik Simon, Henk Nieborg, Matthias Steinwachs und Erwin Kloibhofer für die geduldige Beantwortung meiner Fragen! Ihr findet „Game Not Over“ übrigens ab sofort auch auf Spotify. What a time to be alive! +++Textauszug: Die “Thalion Software GmbH” war eine Ausnahmefirma. Nicht nur weil ihr Name auf “Húrin Thalion” basierte, einem Helden aus Tolkiens “Silmarillion”, der als größter Krieger der Menschen und Edain in die Geschichte Mittelerdes einging. Sondern vor allem auch, weil sie auf Atari ST und Amiga einige der bedeutendsten Spiele dieser Plattformen entwickelten. Unter anderem den Mittelpunkt des 46. Levels von “Game Not Over”: “Lionheart” Ich habe ja schon das eine oder andere Mal deutlich gemacht, dass ich ein großer Fan der Demoszene bin – zuletzt in der fünften Jukebox hier, die sich in ihrer Gesamtheit um diese großartige Subkultur drehte. Bei dieser Gelegenheit merkte ich auch an, dass es innerhalb der Spielebranche mittlerweile ziemlich viele Firmen gibt oder gab, die entweder von Demoszenern ins Leben gerufen oder bevölkert wurden. Thalion war eine dieser Firmen, denn die Gründungsmitglieder des 1988 im westfälischen Gütersloh aus der Taufe gehobenen Unternehmens, namentlich Holger Flöttmann, Udo Fischer und Erik Simon, hatten ihre Wurzeln in der Demoszene des Atari ST – unter anderem in der Gruppe “The Exceptions”. Und wie das mit ambitionierten Szenern nun mal häufiger so ist, war ihre Mission auch hier, ein Spieleentwickler zu sein, der aus den zeitgenössischen Computern einfach mal alles rausholt – was ihnen mit Spielen wie “No Second Prize” oder “Ambermoon” auch fraglos gelang. Aber meiner Meinung nach mit keinem mehr als mit ihrem 1993er Magnum Opus “Lionheart”. Aber… mal der Reihe nach. Seinen Anfang nahm das junge Unternehmen mit mindestens guten Spielen wie dem “Karateka”-Verschnitt “Chambers of Shaolin”, dem “Ultima”-inspirierten Rollenspiel “Dragonflight” und dem Vertikalscroller “Wings of Death” – anfangs hauptsächlich auf dem Atari ST, dann aber auch mehr und mehr auf dem seine Grafikmuskeln spielen lassenden Amiga. Nach dem sehr atmosphärischen Rollenspiel “Amberstar” oder dem Motorrad-Rennspiel “No Second Prize”, das mit einer absurd rasanten Polygon-Grafikengine protzte, kam die Stunde von “Lionheart” – allerdings auf einem unerwarteten Umweg… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!+++