Ahh, das 1991er „TURRICAN 2“ – ein großer deutscher Actionklassiker, eines DER Vorzeigespiele auf dem Amiga, und eigentlich sogar das Spiel, das sehr viele direkt mit dem Amiga verbinden. Exzellente Spielbarkeit, legendärer Soundtrack, technisch extrem weit vorn – aber um diese Fassung geht es mir hier und jetzt nicht. Denn ich richte meinen Fokus auf die gut vier Jahre später veröffentlichte PC-Version!
Vielen herzlichen Dank an Programmierer Sebastian Mies und Produzent Thomas Brockhage für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!
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Textauszug:
Level 105 von “Game Not Over”. Die perfekte Gelegenheit für einen echten Klassiker! Einen Meilenstein der Spielegeschichte, eines der bekanntesten Actiongames aus Deutschland, einen Titel, der bei jedem Ballerfan sofort die Sabberfluten auslöst! Ich rede natürlich von… “Turrican 2”. Und zwar in seiner besten Fassung – nämlich der auf dem MS-DOS-PC! Sagt Bescheid, wenn eure Schnappatmung wieder nachgelassen hat, ja?
Jaja, “Turrican 2”. Das ist so ein Ding wie “The Secret of Monkey Island”, “Doom”, “Tetris” oder “Super Mario World” – darüber wurde bereits hunderttausend Mal berichtet, die Entwicklungsgeschichte ist komplett durchanalysiert und auserzählt, was es für mich und “Game Not Over” eigentlich komplett uninteressant macht. Selbst seine ursprünglichen Entwickler haben das Gefühl, da mittlerweile alles gesagt zu haben: Ich wollte mir Grafiker und Designer Andreas Escher zum Gespräch schnappen, und er hat freundlich, aber bestimmt abgewinkt. Und Manfred Trenz hat sich schon lange komplett aus der Spielebranche verabschiedet und gar kein Interesse mehr daran, nochmal über seine Klassiker zu reden. Und gerade über die legendäre Amiga-Version von Factor 5 wurde bereits alles wieder und wieder und wieder und wieder und wieder gesagt – nicht zuletzt von Julian Eggebrecht, der ja nun wirklich alles andere als mikrofonscheu ist.
Kurz gesagt: Das war als Thema für mich eigentlich nie relevant. Aber dann kam mir in den Sinn, dass über die mir persönlich liebste Version dieses Spiels abgefahrenerweise kaum mal einer spricht. Und damit meine ich natürlich nicht die Fassung für den Atari ST – hohoho, also bitte! Die beiden Menschen, die sich damals für diesen Computer interessiert haben, züchten mittlerweile Avocados in Paraguay. Nein, ich rede natürlich von der PC-Version, die Ende 1995 von Rainbow Arts veröffentlicht wurde – also fast fünf Jahre nach der ursprünglichen Amiga-Fassung, die Anfang 1991 auf den Markt kam…
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Folgen von Game Not Over
188 Folgen
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Folge vom 30.07.2023Level 105: Turrican 2 (PC)
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Folge vom 22.07.2023Wort zum Samstag 08Hallihallo! Es ist mal wieder an der Zeit für ein „Wort zum Samstag“ – denn es gibt dann doch mal wieder einiges zu erzählen: Was habe ich gemacht, was werde ich machen, was hat es mit ergonomischen Tastaturen auf sich, und was bedeutet eigentlich das Wort „Sommerpause“? Hört mit, hört rein, hört huhn! Hier die in der Folge versprochenen Lieblinks: „God of War“ mit Dom Schott (Steady / Patreon) „F.E.A.R“ mit Sebastian Stange (Steady / Patreon) „Street Fighter 6“ mit André Peschke (Steady / Patreon) „Twinsen’s Little Big Adventure Remastered“ (Steady / Patreon) Die besten Spiele des Jahres 2001 Die besten Spiele des Jahres 2005 Vorab-Test: „Six Days in Fallujah„ Vorschau: „Payday 3“ (hier das dazugehörige Video) Special: „Syndicate“ Vielen Dank fürs Zulauschen – und bis in Kürze!
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Folge vom 11.07.2023Level 104: Tekken 3In den Mitt-90ern kam die 3D-Welle auch bei den Fighting Games an, mit dem 1993er „Virtua Fighter“ als Herzog. Einer seiner größten Konkurrenten war das ein Jahr darauf veröffentlichte „Tekken“ – das ich aber ganz schön scheiße fand. Eine Meinung, die sich mit dem 1998 veröffentlichten „TEKKEN 3“ aber mal sowas von änderte! +++ Textauszug: Hachja, 1998 – ein verdammt wichtiges Jahr. Also, nicht nur für mich persönlich – denn das war das Jahr, in dem mich die Spielebranche mit all ihrer Macht in sich hineingesaugt hat und noch bis heute nicht wieder rauslässt. Wie ein enthusiastisches schwarzes Loch mit leicht besserer Grafik. Sondern das war auch das Jahr, in dem einige der legendärsten Spieletitel aller Zeiten veröffentlicht wurden: “StarCraft”, “Unreal”, “Half-Life”, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” – und “Tekken 3”. Willkommen im 104. Level von “Game Not Over”! Tekken. Ein echt schönes Wort, wie ich finde. Im japanischen Original besteht es aus den beiden Kanji “Tetsu” (鉄) und “Ken” (拳), was “Eisen” respektive “Faust” bedeutet. Das Wörtchen “tsu” ist ein Sokuon, was bedeutet, dass es den direkt nachfolgenden Konsonanten verdoppelt, während es selbst stumm bleibt – was dann direkt dafür sorgt, dass aus “Tetsu no Ken” in Kombination dann eben “Tekken” wird. Ursprünglich sollte das Spiel mal “Rave War” heißen, bzw. “Kamui” (神威), ausgesprochen “Shin’i”, was soviel wie “Die Kraft der Götter” bedeutet. Aber nach einiger Herumprobiererei landeten die Entwickler von Namco bei der Eisenfaust, die mittlerweile für eines der erfolgreichsten Fighting-Game-Franchises überhaupt steht – mit aktuell mehr als 50 Millionen verkauften Spielen, verteilt auf sieben Hauptteile, wobei der achte gerade in Arbeit ist, sowie mehrere Ableger, Spin-Offs und Crossover. Dazu gibt’s noch eine Manga-Serie, mehrere Filme, Comics etc. etc. Ein Riesending halt. Was wirklich beeindruckend ist, wenn man bedenkt, dass das im Herbst 1994 in japanischen Arcades veröffentlichte erste Spiel der Serie laut Katsuhiro Harada, einem seiner Macher, der an der Serie von Anfang an beteiligt war und seit Teil 3 das Ruder fest in seiner Hand hält, deutlich mehr eine Machbarkeitsstudie war als ein tatsächlich ausgereiftes Spiel. Ein Experiment, eine technische Fingerübung für Namco, aus der dann erst mit dem dritten Spiel ernsthaft ein 3D-Fighting-Game gemacht wurde. Und dennoch war die Portierung von “Tekken” auf die damals noch ofenfrische PlayStation das erste Spiel für dieses System, das Guinness-Weltrekord-zertifiziert mehr als eine Million Exemplare verkauft hat. Und – ich fand’s schon immer scheiße… Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei! +++
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Folge vom 18.06.2023Level 103: Ghostbusters„Who you gonna call?“ – eine Frage, die seit dem Jahr 1984 ganz offiziell nicht mehr mit „Dei Mudda!“, sondern mit einem gebrüllten „GHOSTBUSTERS“ beantwortet wird. Ein super-erfolgreicher Film, eine Mediensensation, eines der wiedererkennbarsten Logos aller Zeiten – kein Wunder also, dass auch ratzfatz die offiziellen Spiele den Markt überfluteten wie Geister die Straßen von New York. Eines davon nehme ich mir hier genauer zur Brust – nämlich das, was 1990 auf dem Mega Drive erschien. +++ Textauszug: Ghostbusters ist selbst heute noch, knapp 40 Jahre nach seiner Erschaffung, ein bemerkenswert riesiges Franchise – mit einem der wiedererkennbarsten Logos aller Zeiten, einem zwar geklauten, aber dennoch ikonischen Titelsong, vielen Filmen und Comic-Serien und Spielkram und Tonnen an Zitaten für die Ewigkeit. Sowie natürlich jede Menge Spiele. Oh, so viele Spiele. Von denen ich mir für diesen Level genau eines aus dem Schleimpool gefischt habe. Jaja, die 80er. Schlimme Zeit. Rosa Schweißbänder, Schwarzenegger-kompatible Schulterpolster, Keytars, grausame Synthesizer-Musik, Ghostbusters. Im Juni 1984 dröhnte erstmals die Frage “Who you gonna call?” durch die Kinosäle, und aus dem Stand ward ein Klassiker erschaffen. Der zugegebenermaßen auch heute noch echt viel Spaß macht, was ich persönlich nur von sehr, sehr, sehr wenigen Filmen aus den 80ern behaupten würde. Die drei Hauptdarsteller und Autoren Dan Aykroyd, Bill Murray und Harold Ramis waren da gerade auf dem Höhepunkt ihres Komiker-Schaffens, und das merkt man dem Film auch wirklich an. Kein Wunder also, dass noch im selben Jahr, genau genommen schon im Oktober 1984, ein zum Film passendes Spiel veröffentlicht wurde: Das hieß einfach nur “Ghostbusters”, und wurde erschaffen von Activision-Mitgründer und Atari-2600-Legende David Crane, hallo Level 36, hallo Pitfall! – und zwar überlieferterweise in gerade mal sechs Wochen! Was nur möglich war, weil Crane ein anderes Spielkonzept namens “Car Wars”, das im Großen und Ganzen bereits fertig in seiner Schublade lag, nehmen und auf die neue Lizenz umbürsten konnte – in der man dann nicht nur New York von Geistern befreien, sondern sich auch darum kümmern musste, den eigenen Laden finanziell am Leben zu halten… +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!